Entri Populer

Monday, April 16, 2012

TUGAS MINGGU KETIGA

1. PHYSICAL LAYER
    Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network)menunjukkan proses perubahan data saat melalui lapisan-lapisan OSI, dimana setiap lapisan memiliki PDU-nya masing-masing. PDU atau Prorocol Data Unit adalah struktur data pada suatu lapisan OSI, sebagai contoh PDU untuk layer 1 adalah bits, PDU untuk layer 3 adalah packet. Fungsi Layer physical (Layer 1) :
o Memindahkan bit antar devices
o Spesifikasinya berupa voltase, wire, speed, pin pada kabel
o Mengirim bit dan menerima bit
o Berkomunikasi langsung dengan jenis media transmisi
o Representasi bit ini tergantung dari media dan protocol yang digunakan Menggunakan frekuensi radio       State transition = perubahan tegangan listrik dari rendah ke tinggi dan sebaliknya
o Menentukan kebutuhan listrik, mekanis, prosedural dan fungsional, mempertahankan dan menonaktifkan hubungan fisik antar sistem. contoh physical layer 1. token 2. ring 3. IEEE 802.11  


A. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
     Asymmetric Digital Subscriber Line disingkat ADSL adalah salah satu bentuk Digital Subscriber Line, suatu teknologi komunikasi data yang memungkinkan transmisi data yang lebih cepat melalui kabel tembaga telepon biasa dibandingkan dengan modem konvensional yang ada. Karakter yang membedakan ADSL dari xDSL adalah aliran kapasitas data dari satu arah lebih besar daripada arah yang lain atau disebut juga asimetris. Para penyelenggara biasanya memasarkan ADSL sebagai bentuk layanan untuk orang-orang yang berhubungan dengan Internet relatif lebih pasif, yang menginginkan download dari Internet tetapi tidak begitu memerlukan untuk menjalankan server yang tentu saja sangat memerlukan lebar pita yang besar dari segala arah. Ada dua macam alasan, yaitu teknis dan pemasaran, mengapa ADSL di banyak tempat paling banyak ditawarkan ke pengguna rumahan. Dari sisi teknis, sepertinya ada banyak crosstalk dari sirkuit yang berada di ujung lain letak Digital subscriber line access multiplexer (DSLAM) (di mana biasanya banyak local loop berdekatan menjadi satu) melebihi yang diinginkan pelanggan. Tentunya, sinyal upload terlemah berada pada bagian terbising pada local loop. Itulah yang meyebabkan mengapa dari sisi teknis laju transimisi tampak lebih tinggi dibandingkan dengan laju modem milik pelanggan. Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.  

B. SDSL (Symmetric digital subscriber line)
     SDSL merupakan jenis lain dari HDSL. SDSL hanya memerlukan sepasang kawat saluran saja untuk menyalurkan POTS dan T1/E1. Kelebihan utama SDSL dibandingkan denganHDSL adalah mudah diterapkan di setiap pelanggan karena hanya memerlukan satu saluran telepon biasa. Keuntungan dan Kerugian SDSL Keuntungan: Ø Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya. Ø Delay rendah. Ø Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada. Ø Sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya). Kerugian: Ø Jika tidak menggunakan sistem anti petir (grounding -red) yang baik maka akan boros modem (terkena petir terus). Ø Kabel diputus orang lain. Ø Modemnya lebih mahal dari modem ADSL. Ø hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.  

C. HOTSPOT
     HOTSPOT merupakan salah satu jaringan trend perkembangan teknologi informasi internet. Internet sudah menjadi pilihan alternatif untuk berkomunikasi. Di Indonesia inernet sudah menjadi kebutuhan pemerintah, perusahaan, maupun pendidikan baik dalam bentuk aplikasi maupun website membantu pemerintah dalam memberikan informasi maupun dalam hal komunikasi. Sedangkan pada perusahaan terutama yang bergerak dalam bidang bisnis sangat dapat membantu perusahaan dalam memasarkan produknya. Untuk dunia pendidikan, Pelajar dan mahasiswa banyak memanfaatkanya sebagai sumber ilmu pengetahuan alternatif. Mereka bisa memperoleh materi pelajaran atau bahan kuliah yang belum tentu didapat dibangku sekolah maupun kampus. Beberapa situs bahkan menyediakan free journal, tutorial, distance learning free journal, tutorial, distance learning hingga cyber kampus. Sementara Ibu-ibu rumah tangga banyak yang mulai melirik internet sebagai sarana bisnis mulai dari home industry, MLM hingga internet marketing. Bukan hanya itu saja, dalam beberapa tahun belakangan ini internet juga telah menjadi trend setter hiburan. Tidak sedikit anak-anak dan usia belia bahkan orang dewasa, lebih suka menghabiskan waktunya sekedar untuk Chatting, Friendster, Facebook, dll. Apalagi saat ini dunia internet sedang dijangkiti wabah jaringan pertemanan maya lewat friendster, facebook, multiply, yahoo messenger atau webblog.
D. WIFI
     Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu komplotan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi http://hendraabisgaul.blogspot.com/2012/04/pengertian-adsl.html
http://adri-grunge.blogspot.com/2011/07/pengertian-physical-layer-by-adri.html      
http://macansirkuit.blogspot.com/2012/03/physical-layer.html

Sunday, April 8, 2012

TUGAS MINGGU KEDUA

MACAM MACAM PERANGKAT PADA MULTIMEDIA
    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.  

1. PERANGKAT LUNAK
     Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.
 A. CD/DVD ROM
      Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.  
 B. SOUND CARD
      Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).  
 C. KARTU GRAFIS (GRAPHIC CARD / DISPLAY ADAPTER)
      Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).  
 D. TV TUNER
      TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.
 E. SPEAKER
      Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset. CONTOH PERANGKAT MULTIMEDIA TERBARU iPod Touch
Pada screen menu Home, iPod Touch menampilkan 11 aplikasi yang mana screenshot-nya menyerupai iPhone, meliputi Safari, YouTube, Calendar, Contacts, Clock, Calendar, dan Settings. Di bottom-bar, terdapat empat shortcut untuk Music, Videos, Photos, dan iTunes untuk memudahkan user. Fitur Music menyuguhkan cover flow yang menarik. Untuk melihat direktori lagu, user cukup swiping layar iPod ke atas atau ke bawah. Pun demikian pada fitur Photos, bahkan untuk zoom-in dan zoom-out, user cukup men-swipe dua jari ke tengah screen atau ke arah luar layar. Pada fitur video ataupun YouTube, tampilan screen bisa berubah-ubah (landscape maupun portrait) mengikuti gravitasi bumi, tergantung pada selera masing-masing user. Untuk mode landscape, lebih direkomendasi karena resolusi yang ditampilkan lebih besar. Untuk browsing, iPod Touch dilengkapi dengan Safari yang lagi-lagi mampu di zoom-in dan zoom-out dengan swiping jari ke arah dalam dan arah luar layar. Browser ini pun mampu menyuguhkan hingga berlipat-lipat halaman situs (multiple page). Didukung konektivitas Wi-Fi, produk Apple yang hanya tersedia dalam satu warna saja diunggulkan karena telah dilengkapi dengan teknologi Wi-Fi 802.11b/g yang mampu mendeteksi jaringan Wi-Fi pada jarak lebih dari 50 meter. iPod Touch juga dilengkapi dengan iTunes Store sebagai penyedia berbagai file multimedia yang bisa diunduh dari situs resmi iTunes dengan konektivitas Wi-Fi, termasuk file musik, podcast, thriller film, dan lainnya. Sayangnya, fitur ini hanya dapat digunakan oleh user yang memiliki iTunes Account, yang didapatkan dengan registrasi online di website resmi Apple. Namun, untuk sekedar meng-update file musik atau audio, foto, video, dan lain-lain, user bisa melakukannya dengan syarat iTunes versi terbaru, iTunes 7.6, sudah terinstal baik pada OS Mac maupun OS Microsoft Windows.Software berkapasitas 41,1 MB tersebut bisa diunduh via website resmi apple. User tidak dimungkinkan meng-update file-file audio, video, musik, dan lainnya apabila tidak menggunakan iTunes v7.6 ini. Perangkat Multimedia Nirkabel Media Hub
Media Hub memudahkan Anda untuk mengakses dan berinteraksi dengan konten digital, seperti mengumpulkan, mengelola dan menyajikan semua video, foto dan lagu yang dimiliki melalui berbagai perangkat yang berada di dalam rumah. Baiknya lagi, konten tidak hanya dapat diakses di rumah, tetapi di seluruh dunia melalui web browser. Media Hub merupakan solusi yang sempuran untuk mereka yang memiliki koleksi media yang besar, dan bagi mereka yang ingin agar dapat mengatur koleksi mereka dengan lebih mudah dan sederhana. Media Hub merupakan pusat yang Anda tuju untuk segala akses ke media yang Anda punya, tanpa harus peduli apakah Anda punya, tanpa harus peduli apakah media tersebut berada di komputer Mac atau di PC anak Anda. Tersedianya juga wireless Home Audio System, yang memanfaatkan teknologi Wireless-N untuk memberikan pengalaman audio yang sangat menyenangkan di ruangan mana pun di dalam rumah. Solusi Wireless Home Audio membuat jutaan lagu berada di genggaman Anda melalui jasa internet terpadu seperti RadioTime. Sebuah Docking Station iPod dapat dijadikan pilihan untuk memutar konten dalam apple iPodTM Anda, termasuk podcast, buku audio, dan konten yang dibeli melalui iTunes, sehingga dapat diperdengarkan melalui perangkat Wireless Home Audio manapun yang ada dalam jaringan. Produk-produk Wireles Home Audio juga dapat beroperasi secara optimal dengan Media Hub dari Linksys by Cisco yang dapat mengumpulkan dan menyajikan media yang tersedia di dalam jaringan.
  
2. PERANGKAT KERAS
     Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU, Storage/Memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link. Unit Masukkan (Input) Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia. Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:

1. Keyboard merupakan peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.
2. Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball, trackpad, touch screen, light pen, dan remote control
3. Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner
4. Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.
5. Kamera Digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital.
6. Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik yang portable dan mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder (VCR), TV dan komputer multimedia.
7. Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC.
8. Web Camera sebutan bagi kamera real-time yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call.
9. Penyimpanan (Storage/Memory) Penyimpanan atau memory dibedakan menjadi dua bagian yaitu:
 a. Penyimpanan Internal Penyimpanan internal ini merupakan penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit (CPU). Umumnya penyimpanan ini bersifat volatile maupun non-volatile.
 b. Penyimpanan Eksternal Penyimpanan ini tidak berhubungan langsung dengan CPU.  

   Central Processing Unit (CPU)
   CPU merupakan pusat kendali sistem komputer. Beberapa bagian-bagian dari CPU adalah sebagai berikut: Arithmetic and Logical Unit (ALU) ALU melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian ataupembagian) dan operasi logika.  
   Control Unit (CU)
   CU merupakan bagian CPU yang berfungsi untuk: • Membaca dan mengintepresikan instruksi-instruksi program • Melangsungkan operasi komponen-komponen prosesor internal • Mengendalikan aliran program dan data ke dalam dan ke luar RAM.  
   Bus
   Bus adalah jalur yang dilewati processor saat mengirim/menerima data dan perintah ke/dari primary storage dan secondary storage serta seluruh peralatan peripheral I/O. Mainboard/Motherboard Mainboard atau Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer yang mengandung konektor untuk menempelkan board-board tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memori, mass storage, interface, port serial dan paralel, slot ekspansi dan semua controller yang dibutuhkan untuk mengontrol peralatan peripheral standar, misalnya monitor, keyboard dan disk drive.  
  Unit Keluaran (Output Device)
  Unit keluaran adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia yang berfungsi sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal sebagai media output. Contoh-contoh perangkat keras unit keluaran: - Monitor merupakan alat output tampilan yang paling banyak digunakan
- Alat output cetakan yang dapat menghasilkan salinan kertas (hard copy) contohnya adalah Printer, Plotter dan Microform.
- Alat Output Grafik Presentasi Contohnya adalah LCD projector digunakan dengan lensa yang ada di dalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar.
- Alat Output Suara misalnya speaker

   PERBEDAAN MP3 DENGAN MP4
   Sekarang kita sudah mengetahui cara merubah sebuah file MP4 menjadi MP3, danmungkin akan sangat berguna bagi kita untuk mengetahui pula perbedaan antara kedua jenis file tersebut. Istilah MP3 adalah nama singkat untuk MPEG-1, Layer 3 files. File jenis ini memiliki ukuran yang kecil namun memiliki kualitas audio yang bagus dandapat dimainkan pada MP3 player dan software lainnya. File MP3 dapat dibuat dengan mudah menggunakan komputer yang telah terinstall software yang memiliki kemampuan untuk membuat copy lagu dari CD ke dalam komputer. Sebuah encoder juga diperlukan apabila anda menginginkan melakukan convert dari berbagi jenis file musik ke dalam format MP3. Istilah MP4 adalah singkatan dari MPEG4 Part 14 files. File jenis ini berukuran besar yang digunakan untuk menyimpan file audio dan video. File MP4 mampu digunakan untuk memutar video streaming dengan kualitas yang bagus pada internet, juga disertakan sebagai fitur pada beberapa telepon seluler. Software untuk memainkan file ini sangat banyak tersedia di internet untuk didownload ke dalam komputer ataupun teleppn seluler. Sebenarnya terdapat dua macam file MP4. Jenis pertama adalah yang dikenal sebagai Simple Profile yang biasanya digunakan untuk video digital yang hanya memiliki resolusi rendah. Jenis ini umumnya digunakan untuk file MP4 yang didistribusikan melalui internet. Jenis kedua dari file MP4 adalah Advanced Video Coding yang umumnya digunakan untuk HDTV karena memiliki format dengan kualitas yang lebih tinggi.

SUMBER : http://reffzuz.blogspot.com/2011/02/perangkat-keras-multimedia.html
       http://yoppybagusbudiarto.wordpress.com/2010/03/16/perangkat-multimedia/
       http://pernikkomputer.blogspot.com/2010/02/merubah-file-mp4-menjadi-mp3.html

Thursday, April 5, 2012

TUGAS MINGGU PERTAMA

1.   PENGERTIAN MULTIMEDIA
      Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).  

2.   PEMANFAATAN MULTIMEDIA
      Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.  

-   Multimedia di Rumah Tangga
    Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau X-Box sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
-   Multimedia Dalam Pendidikan
    Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan  teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.  
-   Multimedia di Tempat Umum
     Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.  
-   Multimedia Dalam Bisnis
    Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.  

3.   KONSEP MULTIMEDIA
      Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik. Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.  

4.   APLIKASI MULTIMEDIA
      Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
1. Graphics
2. Text
3. Video
4. Sound
5. Animasi